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2015年7月

2015年7月31日 (金)

Sunset 考察&感想 遠い革命と官能

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 中量級規模のタイトルとして、独自の地位を築き上げていたtales of talesの最新作「Sunset」。しかし現在、その作品性どうこうよりも、半ばスキャンダラスな側面が混ざりこんでいる。ここに詳しいようにかつてなくメインストリームに絡もうとするデザインやプロモーションを行ったにも関わらず、期待した結果とならなかった。そのためゲーム開発から遠のくことを宣言。それは矮小化され「インディペンデントが商業的に結果を出そうとするも挫折」というゴミのような意味で門外漢にも注目され、スタジオの最終作と(おそらく)なった。

 ではこの作品に何があったか?それはこのスタジオを評するときの紋切り型の「アート的な…」だとか「実験的な…」といったそれでもないし、はたまたナラティブだよねいやいやゲーム性を超越したどうこうのようなビデオゲーム書き散らしに蔓延するバズワード両巨頭を持ち出すような作品でもない。ゲームメカニクスこそアート、インディペンデント的な難解さは仕方ないけれど、その物語内容自体はかつてなくドラマティックなものだ。

 これはシンプルだよ。もしかしたら日本人オタク層だったら本当に痺れるみたいな要素に彩られた作品なんだ。それはメイドと、決して顔を合わせることのない御主人様との、わずかなメモや仕事の中から淡い感情が取り沙汰される、官能的なゲーム。背景には悲惨な革命。窓ガラスに映る自分の顔。遠くのビルの向こうで燃え盛る爆炎。アートや実験的なんて敷居なんてどうだっていい。その物語内容は暴力や官能、時に愛と死の行間を持ち、静かでロマンチック。それゆえにtales of talesの中で過去になくメジャーな作品じゃないか?

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2015年7月14日 (火)

追悼 岩田聡社長 未だ完結し得ないWiiの試み

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 任天堂の岩田聡社長が亡くなった。氏が天才的なプログラマーであること、若くしてHAL研究所の社長となり、経営を再建させたこと、そして山内 溥の後を継いで任天堂の社長となり、日本の家庭用ゲーム機市場にてwiiをヒットさせたこと、氏を評価する言葉はプログラマーとして、経営者としての側面など余りある。

 そのなかでずっと心にあるのは、ベタなのだがwiiの一連の試みだ。もしかしたら「カジュアルなゲーム機であった」ということで評価が落ち着いてしまっているのかも知れない。ゲーム人口拡大という美的な目標、そして一時的にその実現という実績で評価はおしまいになるのかもしれない。でもそうじゃない。

 任天堂社長に就任して以降の業績として、ハイライトとして語られることの多いDSとwiiのヒット。それは表向きのカジュアルなゲーム人口の拡大というテーマだけでなく、(もしかしたら、意図していないことかもしれないけど)ある意味ではビデオゲームというフレームやルールのリセットのなかで別の文脈へと繋げる可能性があったのではないかということだ。

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2015年7月 9日 (木)

カメラ  そしてあなたの目

 ビデオゲームが映画に近づくとかなんとかって話は今どれだけ掘り下げられているのか?なんて、意味ありげな一文を書きながらどうでもいい話になる。「witcher3」をやりながらボンヤリ思ったことの書き散らしだ。

 「ゼノブレイドクロス」「Batman: Arkham knight 」それから「MGSV」「Fallout4」と2015年オープンワールド世界大戦とペイン頭痛を起こしそうな比喩を使うほかないくらい、精微なグラフィックの広大な世界を提示するAAAタイトルが登場している。

 その中で「witcher3」はまるで、18世紀から19世紀のヨーロッパの油彩画の如き質感のグラフィックを持っている。陰鬱な作品世界にふさわしいそれだ。起動するたびに感激する。だが、ただひとつその感激が冷める瞬間がある。それは本当にささやかなことなのだが…

 雨が降る。すると画面に水滴が残る。ただこれだけのことだ。もしかしたら当たり前のことで、本当に大したことのない話かもしれない。しかしオレには当たり前のことではなく、それどころか長らく続く映画とゲームが近づくことの歪なそれを強く感じてしまう。これは「witcher3」だけで思ったわけではなく、もっと古くPS2の「メタルギアソリッド2」から、「GTA:VICE CITY」からずっと感じていることだ。その違和感とはなにかというと…


 

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