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2015年6月

2015年6月17日 (水)

E3でFF7がリメイクって前に、ついこの間出たゼノブレイドクロスもいきなりリメイクされたのかと思った

Horizon Zero Dawn


 「FF7」がリメイクされるらしい。90年代にトップと取ったタイトルのリメイクやリバイバルブームに沸き立つ最近だが、そのタイトルが再び作り直されるというブランドの意味よりもそこで描かれる内容、モチーフの描写がオレにはずっと重要だ。


 広大な自然と機械文明がミックスされたモンスターが徘徊する光景。インディアンのような女性が、弓矢を持って単身立ち向かう、ファンタジーとサイバーが混ざり合った奇妙さ。こんなのいきなり「ゼノブレイド」シリーズがリメイクでもされたのかとすら思うくらい、アートスタイルに同様のモチーフと描写が兼ね備えられている。散々な心無い言われに「ゼノブレイドはPSのような高スペックマシンでリリースされていれば…」みたいなフレーズがあったが、悪いと思いながら本作を観て皮肉にも思った。

 
 広大で幻想的な土地に巨大な原生生物がひしめき、巨大ロボで滑空する「ゼノブレイドクロス」がついこの間出たばかりなのにびっくりするくらい表向きのモチーフとアートスタイルが何もかも似通っており、なんというか変なシンクロニシティ感じて嫌に引っかかるタイトルですね。


 ゼノブレイドクロスには「世界には意味が無い」だなんてひどいオチを前回つけてしまったが、こちらのプレゼンのレポートを眺めるに「特徴的なマシン動物達を誰が作りどこから来たのか,なぜ動物の見た目をしているのかといったことにも,ちゃんと理由があるらしい。そうした世界の謎が明らかになっていくストーリーが2つめのキーポイントであり,多くは語らなれなかったが深みのある内容になっているとのことだ。」なんてあるので、そのあたりどう描くのかな?




Deus Ex: Mankind Divided


 80年代から現在の3DCGのヴィジュアル全盛を経て、ビデオゲームにて特に掘り下げ続けられるジャンルがある。当初SF小説や映画の界隈からスタートし、現実のテクノロジーの進歩の中で下火になったにもかかわらずビデオゲームの界隈でのみ取り上げ続けられることには、念入りな研究や考察が待ってしまうくらいだ。


 それはAAAタイトルの規模だけではなく中軽量級規模のインディペンデント作品のアドベンチャーまでもが題材とするリバイバルに次ぐリバイバルのなか、今やビデオゲームのメジャーなモチーフとして君臨するサイバーパンクだ。そのイメージは時には、サイコロジカルな近現代劇でもある「Hotline miami」にすら繋がっている。


   「wicther」シリーズのCD Projektも次回作にそのまんま「Cyberpunk2077」が控えているなど、これから先もサイバーパンクは描かれ続ける。Eidosの代表的シリーズの新作「Deus Ex: Mankind Divided」は、特にサイバーパンクのイメージを広めたギブスンやブレードランナーのヴィジョンに寄り添っている。かのシリーズは創始者こそディレクションを離れているが、海外のビデオゲームでは特にそのジャンルで有名だ。


 意外に地味ながらもシビアな、テクノロジーの進歩による倫理や未来に関してをプレイヤーに突きつけ続ける前作以後の世界、「人類の分断」と題された本作はどういう内容、そしてヴィジョンを掘り下げるのかはわからない。トレーラーで華麗に敵を撃破してたけど本編プレイでの肉弾戦は即、死を意味するくらいのバランス保ってたらいいなあと思うばかりだ。




 そして「FF7」のリメイクで提示されたヴィジョンは「人気タイトルだったFF7がいまの技術で再生される」というブランドの意味で捉えてはいない。そこで描かれるミッドガルの断片は、90年代から今まで掘り下げ続けられるサイバーパンクのヴィジョンの続きだ。


 再構築されたミッドガルは過去の回顧や当時の技術足らずの部分を想像で埋めていたのが現実化したみたいなそれではない。スクウェア・エニックスがEidos買収後にリリースされた「Deus Ex::Human revolusion」シリーズと共振したかのような光景であり、今現在描けるサイバーパンクの光景のそれだ。

 あとはバレットが同じくEidosの人気ステルスゲーム「Hitman」の主人公47に似て、もう一つ買収したCrystal Dynamicsの新生「tomb raider」のララにエアリスが似通い、心に茨さえない純朴な穢れを知らぬくらい思い入れを持つファンが阿鼻叫喚に包まれることを願うばかりだ、




 

2015年6月14日 (日)

「ゼノブレイドクロス」 感想&考察 惑星ミラはどこにもない 世界には意味が無い

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  そう惑星ミラはどこにもない。100時間前後を超える体験があろうとも、この世界に関して認識したり理解するようにはできていない。


 そこにはJRPGの進歩の名目の中、暗に睨んでいるだろう海外AAAタイトルのRPGであるとか、オンライン、そしてオープンワールドの要素などなどが絡み合った不気味で、しかし意味深いカオスが展開されている。

 とびっきりのリニアな進行で、言葉多くムービーを多用してシナリオを進行させていたモノリスソフトが完全にリニアを捨て去った転回。そこは革命的というよりも、何十時間触れていても世界観が浸透してこない恐るべきドライで、抽象的な体験が展開されていた…。

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2015年6月11日 (木)

トラウマの呼び声 躁鬱の斑鳩 「Disorder」レビュー

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 ここ10年内の中軽量規模のゲーム界隈で、2Dプラットフォーマーでは意味深い作品が数多く現れた。それは基本のジャンプアクションにもう一つ特殊なメカニックを兼ね備えた意匠を持つだけではなく、ゲームの競技性以上に特異な体験や表現が織り込まれていた。それはアートとして。それはコンセプトとして。


 「Braid」は時をテーマにしたメカニクスもさることながら、その構成はあらゆる2Dジャンプアクションの構造を裏返すかのような作りだった。

  「Limbo」
はノワール映画やドイツ表現主義的とされた白と黒の影絵のなかで、一切の説明を省き残酷な旅路を見せた。

 「Fez」は2Dの中に3Dのデザインを行う、ということを単なるメカニクスにだけにとどまらず、音楽からヴィジュアルまで3Dで培われたデザインを持って、今日のデザインを先行した2Dのピクセル時代を洗いなおした高次元のアート・デザインを実現した。

 「thomas was alone」までくればもはや極北かもしれない…極限まで記号化されたキャラクターへのナレーションが、かけがえのない旅路を彩る。

 
 ぱっと思いついたこれらの作品は、2Dプラットフォーマーを通してそれぞれビデオゲームの別の可能性を切り開こうとしていた。「Disorder」はサヴァンナ芸術工科大学のアート・デザイン科の学生によるプロジェクトからスタートした、2Dプラットフォーマーの可能性を押し広げる一つだ。切り開こうとしているのはスキャンダラスなテーマだ。そう躁鬱病の精神の揺れをゲームメカニクスに落とし込もうとしている。

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