« 2014年2月 | トップページ | 2014年4月 »

2014年3月

2014年3月27日 (木)

「MGSV:グラウンドゼロズ」感想と考察・新たなスネークのこれまでシリーズとの決定的な変貌

Photo

 しばらくインディーズゲーム界隈のコンテクスト解きが主だったところで、ひっさびさのビデオゲームド直球の垂直進化ラインのタイトル「MGSV:グラウンドゼロズ」をひととおりクリアーしたのでそのレビュー。


 ついにPS4を購入したので、その第一弾のソフトとして買った。今後UBIの「Watch dogs」「The division」もリリースされるし、いよいよ次世代機ならではの光景とは何か?という展望も込みでの内容なんだけど、その意味でまず「MGSV:グラウンドゼロズ」はこれまで新ハードが登場するたび1,2本はあった、どんな技術でなにができるのか?という技術デモの側面みたいなソフトという側面もある。

続きを読む "「MGSV:グラウンドゼロズ」感想と考察・新たなスネークのこれまでシリーズとの決定的な変貌" »

2014年3月22日 (土)

アメリカの海岸からの、東日本大震災の被災者への祈り「9.03m」

20140320_00004 

 震災から3年が経った。未だに地震が起きる以前と、地震が起きて以降の数カ月の状況には鮮明に覚えている。オレが住んでいるのは関東の内陸部であったために、影響があったのはこんなわずかな部分だ。

 地震による津波で福島原発がダウンしてしまい、2,3日電力は断たれ、インターネットはおろかテレビも利用できないため外部の情報は遮断され、夜は真っ暗闇の中で過ごした。その後に電力が復旧したことによって、まずはじめにPCで情報を得ようとして真っ先に目に入ったのが世界から送られた”Pray for Japan" のスチール写真だった。


 そこで初めて事態の壮絶さを身に染みることとなり、東日本の恐るべき災害の映像を目の当たりにすることとなった。電力のインフラが崩れたことで、街は計画停電が実地され、近くのBOOK・OFFもスーパーもほとんど電気は付けず、薄ら暗い中で営業していた。

 

続きを読む "アメリカの海岸からの、東日本大震災の被災者への祈り「9.03m」" »

2014年3月14日 (金)

あなたは12年前のPS2のキャンペーン「RPGの世界を旅しよう!」キャンペーンに当選したでしょうか?

”RPGの起源はローマ。だからここ旅行しよう”ってこじつけすぎだろ!


  日本のRPGが気が付けば「JRPG」なんて言われ、その独自進歩したキッチュな面を拡大解釈されるようになったのはどのあたりからだろうか?


 いま歴史を振り返ったとして、日本のRPGってのがコンソール機の進歩に伴う映像の演出面から物語の構成の仕方などなどを含めた垂直進化を行えていたのは2001年の「ファイナルファンタジーX」くらいまで。


 映像やシナリオ主導による構成の対照としてRPGというジャンルとしてのメカニクスやルールを元にしたプレイヤーの技量やアイディアを生かす自由度の面ではオンラインというテーマが絡むことによって、シングルでのメカニックも変貌。その象徴としてオンラインRPGとなった「ファイナルファンタジー11」が出た2002年あたりから、かなりRPGの様相は変わってきた気がする。(コンソールでのオンラインRPG化はセガの「ファンタシースターオンライン」がもっと早いが)


 あなたは覚えているだろうか?2002年に数多くのRPGが様々なパブリッシャーからリリースされ、その販売促進としてソニーから該当するソフトを購入することでその作品のイメージに合わせた国へ旅行できるキャンペーンが展開された。「RPGの世界を旅しよう! キャンペーン」。半ば安易なこの企画だが、今振り返ると該当するソフトのそのほとんどが垂直進化と全く別な異様な方向へと向かっているのである。この異様さの中に、日本のRPGにいかにJが付く独自性が出たのか?ということを考察するってことで今回は懐かしきこのキャンペーンから提唱する、JRPGの2002年問題仮説。
 

続きを読む "あなたは12年前のPS2のキャンペーン「RPGの世界を旅しよう!」キャンペーンに当選したでしょうか?" »

2014年3月 5日 (水)

「TENGAMI」感想&考察 それは雰囲気以上に、スマホ&タブレット以降のアドベンチャーの正統進化の可能性

Image

 

 「TENGAMI」はその和紙に彩られた仕掛け絵本によるビジュアルの印象が大きく、すでに挙がっているたとえばスマートフォンのゲームレビューの大手ゲームキャストさんiPhone AC番外レポートさんのレビューを見ても「雰囲気ゲー」「芸術作品」といったゲームメカニクスからほとんど手を引いた評価になっている。


 しかしオレのクリアしての感想はというと逆だ。これはパソコンでのポイント&クリックアドベンチャーから時代が進んで、スマートフォン&タブレット以降のアドベンチャーゲームのゲームメカニクスの進歩の一つの可能性の一つな気がする。本作のクリエイトのスタートはどこまでも正統なアドベンチャーのメカニックや手触りの面を意識して、特徴的なビジュアルを元に謎解きやパズルを解いていく「MYST」のような系譜で始まっているのではないかと思う。

 ゲームはパソコンのマウス&キーボードからコントローラーとデバイスの違いによってメカニックが変貌していくのだが、アドベンチャーにおいてもその変貌は無縁じゃない。今回エントリはポイント&クリックアドベンチャーの文脈を元にした「TENGAMI」の進歩の可能性についてのレビュー。

続きを読む "「TENGAMI」感想&考察 それは雰囲気以上に、スマホ&タブレット以降のアドベンチャーの正統進化の可能性" »

2014年3月 3日 (月)

「To the moon」とフロイト精神分析療法

Tothemoon_2


  「To the moon」は死を迎えている人間に対してスペシャリストが記憶の中へ潜り、最後の願いを叶えるアドベンチャーとして2012年に評判になったアドベンチャーだ。


 相変わらずhumbleで安くなってから買うなんてことやるせいで、今頃クリアした。あらかた本作のレビューや評価は出そろっているので、やや今更ながらその中でもあんまり言及されてないだろう部分を取り扱った変則的な感想と考察。

続きを読む "「To the moon」とフロイト精神分析療法" »

2014年3月 2日 (日)

「インヘリテージ」感想と考察・日本カルチャーの影響の元に発生させたインドネシア神話の磁場

Image

 割と国際的な視座にあるジャンル映画などと別に、特に日本国内でかなり独自化されている漫画からアニメなどなどのジャンルで韓国や台湾といったアジア諸国にて製作された作品が日本に逆輸入されてくるタイプのものは妙に琴線にかかる。

 これは洋ゲーや欧米の漫画などのコンテクストの日本との誤差と別の、すごく日本独自的なドメスティックなジャンルを上手く扱いながら、アジアの国々のコンテクストが混ぜ込まれる構図でのアジアならではの微細な誤差を知りたいからかもしれない。かつてサンデーGXで連載されていた「新暗行御使」などなどやヤングキングで連載されてる「サンケンロック」などなど。いやこれは日韓共作ってことでいいか?


 インドネシアのデベロッパーによる「インヘリテージ」は日本の弾幕シューティングとノベルゲーム、魔法少女ネタのそれぞれの独自進歩して肥大化したジャンルを扱っている。ところがここに、あまり日本では馴染みのないインドネシアの土地と神話が混ぜ込まれることで独特の見知っているのに観たことのない感じが生まれるのだ。

続きを読む "「インヘリテージ」感想と考察・日本カルチャーの影響の元に発生させたインドネシア神話の磁場" »

« 2014年2月 | トップページ | 2014年4月 »

おしらせ

  • 人気ブログランキングへ
    GAME SCOPE SIZEはWordpressに移行しました。
    新規の記事はこちらからになります。

特集

  • 人気ブログランキングへ  ファイナルファンタジーⅦとクーロンズゲートによる人格分裂・カルト・ネット・世紀末まみれの90年代プレイステーション

    人気ブログランキングへ  デビルメイクライやベヨネッタはどこから来たのか?「スラッシュアクション」仮設の歴史

    人気ブログランキングへ  監視・規制・権力のビデオゲームズ 「ディシプリン*帝国の誕生」から「Watch dogs」まで6選 人気ブログランキングへ  CYBER PUNK VIDEO GAME  2015年の日本産オープンワールド・9つの奇妙なシンクロより生まれる狂気

Share


フォト

Author: EAbase887

AD

無料ブログはココログ