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2013年8月

2013年8月31日 (土)

そういえば「鬼武者」シリーズはなぜ新作が出なくなったか?の2、3の邪推・スラッシュアクション仮説の歴史・余談

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 さてここのところの個人的リサーチ「スラッシュアクション仮説の歴史」シリーズまとめてる時に、そういえば「鬼武者」シリーズっていつの間にストップしちゃったんだろうなと思ってちょっと振り返ってみたら、これ今考えるとすげえ豪華だったんだなと気付かされる。



 いまでは中古屋でとんでもない安価がついちゃってるけど、当時のPS2への次世代機移行すぐの新作ってことで付加された多くの豪華さは未だに印象深い。グラフィックスから音楽に見るゲームプレイとカットシーンの出来る限りの結合による、俗に映画的進行や、数々の俳優やクリエイターを招くことで世間にも希求しながら当時としてはまだ未完成だったろうスラッシュアクションのメカニクスを武器にするという意味で、初期のPS2がもたらした光景として最も記憶に残っている。がしかし、そんなエポックを感じたシリーズが何故いつ停滞することになったのか?


 もうPS4だXBOX ONEだという時代に、日本製作の据え置きでのビデオゲームはmk2のアクションの欄を見ればわかるけど気が付けばスラッシュか無双にキャラ乗っけるだけみたいのに溢れてて貧乏くさくなっちゃった今と比較して、金も技術も覇権もまだ日本にあった12年前の豪華なスラッシュ代表シリーズ・レトロスペクティブ。なぜ今ブラウザゲームが新作と言うことになってるのかの邪推。

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2013年8月24日 (土)

デビルメイクライやベヨネッタはどこから来たのか?「スラッシュアクション」仮設の歴史・序章 発生と成立編

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_ここ何年かの日本のゲームの光景を作り上げたのはFFやMGSのムービーをたくさん使うストーリーテリングなんかじゃなくて、もしかしたら鬼武者やデビルメイクライ、真三国無双などのスラッシュと無双がなによりも大きかったんじゃないか?




・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編

・第2章・かつてのシリーズ復活とジャンル追従編

・第3章・独立系デベロッパーによるラジカルエクスプロイテーション編

・最終章・海外勢そしてプラチナゲームス、日本のゲームの光景の象徴編



 いつからこの流れが起きたのかの断層もそこまではっきりしてない上に、うんざりするくらい当たり前にこうしたゲームを目にするせいで、ずっと前からあったような気もするアクションゲームデザインがある。不思議なことにここまで多くリリースされ、長く目にしながら今だ明確なジャンルの名称や定義を聞いたことが無い。

 それは「デビルメイクライ」から今のプラチナゲームス「メタルギアライジング」などなど、PS2あたりから数多く見られるようになった、プレイヤーのボタンを押す入力から高速で出力されるキャラの斬撃でコンボを重ね、多数の敵を撃破していき高いスコアやランクを獲得していくあの手のアクションゲームの形態のことだ。あれは一体いつ生まれ、そして如何にして発展してきたのだろうか?




 便宜的にオレはこうしたアクションの総称を「スラッシュアクション」とここでは書いている。かなり長い期間このジャンルは続いていながらちょっとネットで調べたレベル(ゴメン最悪かも。)ながら業務用のSTGの発展と分岐、栄光と衰退の歴史のような記事は見ておらず、ファミ通や電撃などがもうとっくにやってることかもしれないのだが簡単に自分で調べたレベルでのこのジャンルの誕生と発展の仮設の歴史をまとめてみた。


 また、スラッシュアクションの光景はオレには昨今の「ファイナルファンタジー13」シリーズを含めての日本の家庭用コアゲームの平均的な「ゲームプレイの画面」の光景をこれらのゲームが象徴してみせているように思えてならない。少々無茶ではあるが2000年前後に発生してきたこのジャンルの歴史を探り直すテーマの裏として、日本のコンソール独特の光景なんじゃないか?ということに関しても言及してみたい。



 かなりオレの主観・経験に偏っており、不備がありまくると思われるので重要作で抜けているところや事実関係のおかしな部分、筆者がザルのため曖昧に表記されてるハードの機能の進歩による技術進化の側面などはコメントにてお願いしますと思いつつ、当たり前に存在するようになったこのジャンル発生の謎解き、もしくは死角からの2000年代以降の日本家庭用ビデオゲームの傾向を振り返るエントリシリーズ。

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2013年8月23日 (金)

「スラッシュアクション」仮設の歴史・第2章 復活と追従編 「忍者龍剣伝」から「ニンジャガイデン」へ、そしてコナミ「OZ-オズ」、フロムソフトウェア中心に推察されるロボットアクションとスラッシュ

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・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編



・第3章・独立系デベロッパーによるラジカルエクスプロイテーション編

・最終章・海外勢そしてプラチナゲームス、日本のゲームの光景の象徴編


 2D時代に地位を気付き上げて来ていた横スクロールアクションのシリーズも、90年代中・後期あたりのハードの能力から、最適な攻防の出来る3Dアクションを構築するメソッドが出来あがってなかったことあたりからおそらく一時停止してしまっていたものが多数あった。


 しかしハードの性能が上がり、このスラッシュアクションのメカニクス&デザインが「鬼武者」「デビルメイクライ」にてこうして定義されていったあたりから、ようやく3Dにて硬質かつ快楽的なアクションが実現可能となるやいなや冬眠から覚めるかのように数多くのシリーズがスラッシュアクションとして蘇ってくる。


 そして他のパブリッシャーもこのメカニクスを追従し、大抵はよく出来たコピーキャットである一方で突然変異的な作品を生み出しもするのだ。


 また本エントリの第2の文脈提示として「3Dロボットアクション」の90年代から2000年代の栄光と衰退に関してもスラッシュアクションの登場と比較しての仮説も含む、第2章。

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2013年8月22日 (木)

「スラッシュアクション」仮説の歴史・第3章 独立系デベロッパーによる「お姉チャンバラ」はじめB級ラジカルスラッシュエクスプロイテーション

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・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編

・第2章・かつてのシリーズ復活とジャンル追従編




・最終章・海外勢そしてプラチナゲームス、日本のゲームの光景の象徴編


 さて第一章の冒頭で「うんざりするほど」と思ったように、スラッシュアクションや無双タイプのアクションはメジャーなパブリッシャーだけでなく、周辺領域からも膨大にリリースされることも相まって、当たり前のように目にするようになる。


 なぜこれほどまでに作られるようになったのか?「鬼武者」「真・三国無双」のハイライトのメカニクスである、斬撃のコンボアクションでハードの処理能力に任せたザコ敵の大量配置を切り刻むってステージを作れば、ステージのデザインやバランス、攻防の深みに難があっても見た目や操作の快感でそれなりにゲームとして持たせられるからだろうか?

 このあたりの膨大化の疑問は独立系デベロッパーの作品らが感じさせてくれる。ということでスラッシュアクションが気にも留めないくらい当り前に量産され存在するようになった中で、独立系デベロッパーではスラッシュの基礎の上に、有名クリエイター参加や特殊ルールの追加、またアートディレクションや異化効果狙いから、シンプルにエロ・ゴア・バイオレンスに絞ると様々なバリエーションに彩られる。

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「スラッシュアクション」仮説の歴史・最終章 海外勢そしてプラチナゲームス、10年が作り上げた日本のゲームの光景

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・スラッシュアクション仮設の歴史 序章・誕生と発展編

・第2章・かつてのシリーズ復活とジャンル追従編

・第3章・独立系デベロッパーによるラジカルエクスプロイテーション編

 2000年代初頭以降、PS2を中心に膨大な数のスラッシュがメジャーも独立系も問わず生みだされてきた。

 その中でいよいよ海外からも向こうの土壌を元にしたクリエイティビティと融合したスラッシュが生まれたり、そしてこのジャンルを大きく前進させた「デビルメイクライ」を生んだスタッフたちを擁するプラチナゲームスの「ベヨネッタ」などが現代のスラッシュを見せる。

 しかしその一方で、PS3・XBOX360時代でのHD機の処理能力の増加による、俗に「没入感」と称される要素を上昇させる、リアリティある映像表現やアニメーションとプレイヤーの入出力を合わせたアクションゲーム表現の進歩が海外作品より多く出現するに伴い、そうした進歩面になかなか適応できない日本のビデオゲームは気がつけばスラッシュアクションの光景が端的に示してしまっているのではいないか?というアクロバティックな仮説を搭載した、スラッシュアクション仮設の歴史最終章。

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2013年8月 7日 (水)

狂気と悪意と分裂の最終ファンタジー「Killer is dead」 キラーイズデッド ~究明考察編~

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キラーイズデッド・レビュー前編~探求感想編~はこちらから


 「killer7」以降須田剛一はhand in killer7にて「アクションゲームで書けるシナリオ量の限界を知りました」と発言しており、ただでさえプレイヤーには事実だけを提示しその先の真実は自らで探させるという書き方しているのに、さらに情報が削られることで膨大な余白が生まれ余計混乱させられることになっている。

 特に本作の物語は世界観やコンセプトが重要ながら、情報が少なく難解極まることになっている。しかしこの物語の実態とはなんだったのか?を須田剛一インタビューなどから紐解くキラーイズデッドのレビュー後編・ストーリー真相考察編内容に徹底的に触れるためクリア後推奨エントリ。世界観補完のためのテキスト。

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2013年8月 6日 (火)

GHM過去最強の主人公たる処刑人を擁する「Killer is dead」 キラーイズデッド ~探索感想編~

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 ゲームメカニクス・デザイン中心のレビューはmk2に投稿させて頂きました

 さて「シャドウオブザダムド」あたりから飯田和敏や山岡晃を引き入れ、フロントマンである須田剛一自身はクリエイターのプロデュース側へと体制を整え直すという「新生グラスホッパーマニファクチュア」を2010年に宣言して3年が経った。かつて「シルバー事件」で、「花と太陽と雨と」で、「killer7」でプレイヤーの快楽装置たるゲームメカニクスもゲームデザインのアフォーダンスを組むことに一切目的を置かず、徹底的に物語と表現そのものにインタラクションするという類のないゲーム体験のスタンスから逆転し、デベロッパーの拡大に伴い明確なゲームメカニクスとデザインを先に構築する全く正道なゲームデベロッパーへと転換した。

 

 今作「Killer is dead」ではグラフィックスに見られるような「killer7」をはじめとする転換する以前のグラスホッパー作品のファクターが多く見られる。今回も須田剛一はエグゼクティブ・ディレクターの位置におり、本作を主に仕立て上げたのは新英幸ディレクターだ。今作プロモーションで氏は数多く出演しており新たにGHMが名を売り出したいためだろうか?と考えながらも、その出来は2010年代・新生GHMの中では屈指の作品と言える。というのもこれまでのGHM作品の中で最も仕上がった基礎ゲームメカニクス・デザインから導き出された世界によって、過去最強の主人公を実現しているからだ。


 
ということで今回は感想と難解(と言うかバラバラ)な物語の考察の2回にレビューを分け、まずは前編として過去GHM作品と比較しての感想編。
 

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