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2013年2月

2013年2月25日 (月)

唐突に現れた途方もなく狂暴かつ凶悪「Hotline Miami」ホットラインマイアミ・感想と考察

 

 ゲームのルールが面白くて、音楽も印象ぶかく、ゲームを進める原動となるストーリーも面白く、ゲームクリア後の余韻が深く残る作品、それを神ゲーと言って差し支えないのだと思うが、ここのところのインディーズゲーム界隈では・・・・・と言う前置きさえ陳腐と化す、凶悪な完成度を誇るインディーズアクションゲーム「Hotline Miami」

 一見、近年のインディーズ界隈のアクションゲームに有りがちな8〜16bit時代のレトロゲームのインンスピレーションを持ってきたかに見えるし、実際基本的なゲームデザインやゲームルールの構成に関してはその頃のアーケードのデザインを踏襲した作りだ。

 しかしこの作品は、インディーズに数多い安易にレトロゲームの手触りを再現していることだけが目的地であるようにはとても見えず、また「スキタイのムスメ」的に現代の目でレトロゲーム時代のジャンル性を脱構築して別の側面を提示するとか、8〜16bit表現の最短距離で直接伝わる強い意味を提示する記号性を意識的に生かしたコンセプチュアルなものだと評価するのも違う気がする。

 「Hotline Miami」は見立てようと思えばいくらでも近年のインディーズの様々な成功のケースに当てはめることが出来るだろうが、しかしゲームクリアまで行ってみて全ての面で狂暴なイマジネーションを発しているものの前にそうした区分けをすることはあまり意味を為さない気がする。ということでどんな批評や形容も追いつかないくらいの凶悪なまでの傑作に関しての感想と考察。まあこのゲームのミステリーの部分などの考察はみんな散々やっているので別方向に脱線しまくりの内容です。

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2013年2月22日 (金)

インディークリエイターはリスの檻か松本人志しんぼるの幻覚を見るか?・「ATUM」感想と考察

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 インディーズゲームに関して注目作のレビューや情報をはじめ、製作者のインタビュー(どんなふうに行ってるんでしょう?)も豊富なブログ「NYDGamer」様の記事を拝見していたら、どこかしらニューウェーブSF的で大変興味深いゲームのレビューをされていて、実際に遊んでみたら大変面白かったので乗っかる形でのレビュー。

 それが「ATUM」という作品で、本作は遊びながらビデオゲームが推敲や洗練を重ねる前の企画段階のような生々しい手触りがあると同時に、クリエイターというものがどこかで陥る発想に関しても思いの行く作品だった。

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2013年2月18日 (月)

ファイナルファンタジーⅦよりも、クーロンズゲートよりも早すぎた未来 シナジー幾何学の「GADGET」ガジェット・ios名作アドベンチャー探訪

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 iosには相当に過去の名作が移植されていて思わぬところに隠れた名作が平然とリリースされていたりする。「GADGET」 という作品がそうだ。

 この作品は決して優れたゲームシステムやレベルデザインを持っているわけではないし、ゲームプレイの時間にしても急ぎ足で行えば2時間かからないかもしれないくらいだ。それでは何が優れているのか?というと、それは提示して見せている世界が今から考えればあまりにも早いビジョンを表現していたことだ。

 それはこの時に語ったような「ファイナルファンタジーⅦ」よりも、「クーロンズゲート」よりも早い段階でこうした世界の表現を完成させ、そしてそれは現在のFPSアドベンチャー「ハーフライフ」シリーズから最新作「バイオショック インフィニティ」にさえ繋がるイメージを提示している。

 マルチメディアという言葉が囁かれ始めた時代の、この隠れた名作を振り返ってみたエントリ。

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2013年2月13日 (水)

正しいインディーズゲームの勝ち方・ビデオゲームが現代美術的な「コンテクスト」との闘いに突入した一つの証明

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 去年の各サイトによるゲームオブジイヤーを振り返ってみて、ノミネートされている中でインディーズゲームの少なくないタイトルが見かけられた。「今のゲームにてクリエイティビティを担っているのはインディーズ」とさえ言われており、実際「マインクラフト」が全世界900万本を売り上げているというニュースなどは特にその中でも内容・セールスともに高い結果を残している。

 コンシューマーの純粋な進歩と調和の歴史が完結し始めている中でソーシャルゲームの極端な広まり方とともに興味深い事象であり、いくつか遊びながら感じたインディーズゲームならではの現代ゲームでの勝ち方とはこういうものなのかな、ということの考察。

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2013年2月 4日 (月)

ソーシャルゲームは金融ではない・現代最大の市場の批評と考察

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 彼らはゲームクリエイターというよりも、ウォールストリートのヘッジファンドアナリストだ」と評されることも多い。ソーシャルゲーム大手の採用基準に数学科の博士号という項目が並んだのは、採用担当の気まぐれではない。

 DeNAの2011年新卒入社44名のうち東大卒19名、京大卒6名と、半分以上がトップ国立大学で占められる。2012年に打ち出した「新卒でも年収1000万円」は優秀なエンジニアを採用するための破格の待遇である。

 なぜクリエイティビティを尊ぶゲーム業界において、これほど高学歴な人材を求めるのか。それはマーケティングのあり方が変わり、クリエイティビティよりも情報集積やパターン認識といった学歴と符合する能力が問われるようになったからだと言える。

「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか 」 中山 淳雄 (著) より

 グリー・モバゲーの急速な台頭によるソーシャルゲームは以上の元DeNAの人間の新書を引用から見えるように、本来金融関係に流れてもおかしくないような人材がその知見を駆使して如何に効率よく収益をあげるモデルを構築するかを日々追求しているようなのである。

 リーマンショック後にかかわらず、皮肉のように飛躍していったソーシャルゲームはこのようにゲームに対する前提がクリエイトではなく一種の金融工学を扱うようなスタンスによって作られたゲームにて莫大な収益を上げる様は、旧来からのゲームの在り方を見ているサイドからは強い拒否反応を起こす。

 

 現代のゲームの流れを見るに、いま最大の成長市場でありながらコアなビデオゲームファンや開発などの意見ではソーシャルゲームはそうしたスタンスのせいで偏見や蔑視によって黙殺されがちだ。しかし、実際には恐るべき早さでトレンドが移り変わっており、心理や行動の誤謬を使って射幸心を煽り課金させる構造のゲームだけではなく製品として質の高いものも出てきており、かたくなにコンシューマー中心でゲームを語るのではもはや現実の一部分でしかないことも確かだ。ソーシャル界隈はやはり時代変化の最前線には違いなく、その現実は一体どうなっているのだろうか?ということをオレなりに調べつつまとめたエントリ。(すでに有名になっているエントリの引用も多用するので記事としてはあまり目新しくはなく、まあメモみたいなとこが大きい。)

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