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2012年12月

2012年12月28日 (金)

iOSアプリゲームの超傑作「スキタイのムスメ」&「Nihilumbra」感想と考察

Image_2

 ゲームのルールが面白くて、音楽も印象ぶかく、ゲームを進める原動となるストーリーも面白く、ゲームクリア後の余韻が深く残る作品、それを神ゲーと言って差し支えないのだと思うが、ここのところのインディーズゲーム界隈では決して誰にでも勧められる作品ではないにしろ、そうした神ゲーと呼ばれるに足る条件を満たした作品が幾つか見られる。

 

 それが今回の「スキタイのムスメ」「Nihilumbra」の2作で、iosアプリながら明らかにビデオゲームが持っている性質や本質のある側面を全面に浮上させた作風なのだ。ではこの二つの何が本質と性質を引き上げた傑作と言えるのか?の感想と考察を交えたエントリ。

 

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2012年12月 7日 (金)

「偉大なる大失敗作」シェンムー・現代の「GTAシリーズ」「マスエフェクト」「スカイリム」などからの再評価

Shenmue_online

 日本のビデオゲームがその進化の中で映像表現のリアリティを極限まで追求しようとし、そして映画にさえ近づこうとしていた1999年くらいから2001年くらいのコンシューマーゲームの界隈を思い返してみると、あれはちょっとおかしくなってく時代だったなと思う。

 というのも当時の前例のないビッグプロジェクト関連のことで、フルCG映画「ファイナルファンタジー」157億「シェンムー」70億という製作費からでも感じられることだが、「リアルな現実空間を作る」「CGの表現を突き詰める」「ゲームと映画の融合」という何か未知の領域に足を踏み込もうとするコンセプトの情熱と、実際のゲームの出来との乖離によってとんでもない失敗作と化し、莫大な赤字によって制作会社がホントに傾きかけるというちょっとしたターニングポイントになっている仕事を残していたからだ。

 しかし今でこそ海外の「オブリビオン」「スカイリム」などのベセスダソフトワークス作品や「マスエフェクト」「ドラゴンズエイジ」のバイオウェア作品などなど仮想現実の構築から映画的表現とゲームシステムをシームレスにする手法など珍しくはないなか、ふと「シェンムー」が切り開こうとしたゲームの未来とはこういうものだったのかもしれないな、と現在の海外ゲームの多くに触れながらも思うのだ。

 

 本当の評価とはリアルタイムでは出来ないもので、時を経てこそ見えてくる。こうして「第一章 横須賀」発売から暦が一周した今振り返ってこそ「シェンムー」が切り開いただろう未来というものも見えてくるというものだ。

 

 というわけで「スカイリム」「マスエフェクト」などなどからオープンワールド最新作「スリーピングドッグス」などなどをもとにして振り返る「偉大なる大失敗作 シェンムー」再評価のエントリです!70億の大作らしくエントリ自体が動画満載の大作です。

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